这里列举一些软件使用的常见问题,希望能为您的学习生活带来些许帮助!如果您在这里没有找到答案,欢迎到《常见问题收集贴》中提问,并分享您遇到过的问题以及解决方法!

牛逼闪闪分割线

在环境变量中增加一个系统变量,变量名为MAYA_UI_LANGUAGE,值为 en_US,重启maya即将maya切换成英文版本。如果想再次切换成中文版本,只需要将值改为zh_CN。

  • 操作步骤以此为:Create→NURBS Primitives→Interactive Creation(取消勾选)。
  • Create→Polygon Primitives→ Interactive Creation(取消勾选)。

窗口菜单Show→Mainpulators(确保有勾选),如果还没有出现操控手柄,继续往下操作。

在调整了角色基本的状态之后,着重需要调整胯骨的旋转来稳定重心及情绪的状态,膝盖与脚尖的方向也能有助于稳定重心的平衡。还有一个重要的关节就是肩膀,肩膀的上下位置能体现角色情绪的高低。

按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars

角色的动作要更自然除了关键pose要准确以外,在动画过程中还要注意到各关节之间的幅度差,不能出现同步的现象,这样动作会自然很多。

这是因为透视图的渲染设置被打开了。在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings下的renderable项就好了。

attach surfaces命令可以合并,你得保证要合并的两个面的法线方向保持一致。

在插件管理器(plug–in manager)里先勾上objExport.mll。

移动物体除了在通道中输入数字以外,还可以按住Alt键加方向键,也可以精细的移动物体。

建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths>>attach to motion path。

处理嘴角布线的时候,最好在嘴角点的位置使用倒角的方法,不然一条线过去会太生硬,过于尖锐,圆滑后,失去了嘴唇的立体感,所以使用倒角后更自然。

License was not obtained
Tried Maya 2011 (657C1 2011.0.0.F), error2

License method:
environment variable
MAYA_LICENSE_METHOD=’standalone’

Product choice:
environment variable
MAYA_LICENSE=’unlimited’

License file override:
environment variable MAYA_ALT_EN is not set

此问题的解决办法如下:

  1. 在window下运行命令里键入services.msc
  2. 在弹出菜单的最底部选择“标准”
  3. 找到FLEXnet licensing service.
  4. 右键鼠标选择属性
  5. 将启动类型选择为“自动”
  6. 启动状态改为停止
  7. 改名或者删除c:\ProgramData\FLEXnet的目录
  8. 将启动状态改为启动
  9. 现在重新打开maya,你又能看到激活界面了!

ANIMFAN欢迎您,在《常见问题收集贴》分享一下你遇到过的问题以及解决办法吧。

动画主要包括空间幅度和时间点,在软件中空间幅度也就是你的视图窗口里物体的位置,时间点也就是你帧与帧的间距,那么节奏其实就是速度的变化,那么空间幅度就是路程,时间点间距就是用时多少,所以想要更好的调整节奏,那就控制一个变量去调整另一个变量。

关键帧就是最能代表动作特征的帧,最能够明确表现动作的运动方向,运动距离和运动轨迹,是动作的基本骨架。

首先不是关键帧越多越好,而是应该在脑中构思完整的动作设计,甚至自己亲身体验动作的过程,然后选择准确的,适量的关键pose。

预备动作是主体动作的前奏,预示着主体动作的运动方向,力量,大小和速度,也是主体动作的蓄力过程。

其实关节的幅度差也就是考虑到跟随的存在,胸腔和头部一般都会是看起来是反的运动状态,例如,摇头动作,如果胸腔和头部一样的话,那就很直板僵硬,如果把胸腔的幅度小于头的幅度,稍微错开点方向就会自然很多了。

可以把手看做鸟类的翅膀的运动一样,当鸟类的翅膀向下扇动的时候会产生向上的推进力,向上扇动的时候不会产生动力,所以,翅膀向下扇动,鸟儿的身体会向上升,翅膀向上扇动,鸟儿的身体略微向下沉,那么如果是手做上下扇动动作的时候,那么胸腔也就是反向的运动状态。

走路的时候人物的重心是会出现上下左右的偏移的,所以在前视图看的话,轨迹线会呈现一个无穷大的符号。

我们人体站立在原地的时候,整个身体垂直垂直于地面,重心处于脚心,可以保持稳定的姿态,那么当我们要向前迈步的时候,首先要使身体向前倾斜,此时重心就会前移,那么为了保持身体的平衡就必须跨出一步才能支撑住倾斜的身体。

处理好柔软的物体运动的法则是要把握好物体运动的曲线轨迹和力量传递的时间这两个要点,时时刻刻记得跟随和惯性的存在。

首先,自己演绎一遍台词,再反复倾听台词,最好在纸上写下来,标注出需要强调的字眼,然后在强调的字眼下写出对应的情绪。当然也还是继续反复的亲身演绎才最准确。

停下来其实就是减速运动,那么我们在做减速停下来运动的时候需要缓慢的速度停下来才自然,不然就会有一种急停的感觉,那么其实也就是目的动作到缓冲后还有一段时间动作小幅度的保持。

主要动作是角色的主要动作,它还可以引起其他关节的运动。

次要动作就是受主要动作影响或因主要动作而产生的。

是指角色身体不同部位运动时间的拖延和延迟,造成不同部位的运动速度不一样,从而形成运动中的体积感和重量感。

是指渐慢而不是突然停止的方式结束动作。

首先角色四肢绝对不能对称,这样太死板了,注意角色的肩膀情绪变化,还有头部的倾斜能使pose有一点的重量感和情绪的表达。

首先小球弹跳的运动轨迹线是一个左右对称的抛物线,弹跳到停止的话,那么各个轴向的属性是衰减的直到小球不动。

我们在做对话练习的时候,首先要理解台词,明白此时角色是在怎么样的情况下,什么情绪下说的话,然后一般都是名词,动词,重音上是我们关键帧的时机点。

在maya曲线编辑器中curves选项中的Euler Filter命令可以快速解决这个问题。

Copyright ©2017 ANIMFAN All Rights Reserved 赣ICP备15012449号-1 powerd by wordpress 阿里云

使用您的账号登入

    

忘记您的信息?

创建账户